Вышедший в декабре 2020-го года проект «Cyberpunk 2077» от польской студии CD Projekt Red практически сразу стал хитом продаж – эту игру ждали 12 лет и, несмотря на ряд определенных технических проблем, она быстренько захватила умы и сознание геймеров.

Красивая пёстрая картинка, гигантские города будущего, утрированно, но правдоподобно показанная техническая революция, а самое главное, качественно прописанный сюжет и персонажи – те составляющие, которые позволили игре закрепиться в топах. Даже в выпусках новостей по всему миру анонсировали старт продаж этой игры или связанные с ней скандалы.

В основе игрового ЛОРа лежит одноименная настольная игра – не очень популярная в России, но крайне распространенная по всему миру.

«Само слово «панк» в массовом сознании всегда ассоциировалось со свободой самовыражения – панки пропагандировали антимилитаризм, антирасизм, расовое равенство, свободомыслие и нонконформизм», – рассказывал создатель настолки Майкл Пондсмит. «Поэтому, нашей идеей фикс было показать мир будущего миром практически неограниченной свободы человека, а также отобразить те последствия, к которым эта неограниченная свобода ведет».
Мир «Киберпанка» – это максимально антиутопичная картина будущего, показывающая пейзажи из разряда «За что боролись, на то и напоролись» – мир городов-миллионников, где высокие технологии сделали выдающийся скачок, а человеческая жизнь обесценилась. В этих условиях к власти на планете приходят крупные трансконтинентальные корпорации, сосредотачивающие в своих руках два главных ресурса, оставшиеся у человечества после войны за ресурсы – деньги и человеческую жизнь.

Таким, по мнению разработчиков вселенной Киберпанка, будет Вселенная в 2077 году. Но насколько данная картина мира будет РЕАЛЬНОЙ через 50 с лишним лет? Попробуем ответить на этот вопрос.
СИТУАЦИЯ 1: Разрыв между богатыми и бедными достигает критической точки

Согласно ЛОРу «Киберпанка», к 2077 году средний класс исчезает как таковой: все жители планеты теперь делятся на категории «крайне богатое меньшинство» и «крайне бедное большинство». В руках первых – власть, капитал, привилегии и возможность решать судьбы мира, в руках вторых – смекалка и амбиции, чтобы просто выжить. Выполнишь пару заданий для богачей, зарекомендуешь себя – и получишь возможность слегка приподняться. Картина мира рисуется в небоскрёбах корпораций, но настоящая жизнь кипит в подвалах городов-миллионников, где миллиарды жителей Земли ежедневно ведут борьбу за выживание. Главным счастливым случаем в этой связи становится стремление получить работу в крупной корпорации – «корпорат» практически никогда не будет голодным.

Отчасти ПРАВДА. Феноменальный разрыв между богатыми и бедными существует уже сейчас, однако виной всему не «людоедские корпорации», а чрезмерное перенаселение Земли – уже сейчас в некоторых регионах Земли, в особенности относящихся к странам третьего мира, население растёт в геометрической прогрессии и достигает порой критической точки – Африка, Южная и Юго-Восточная Азия и Латинская Америка в совокупности составляют более 60% населения планеты – и именно здесь, по иронии судьбы, самые отвратительные условия для жизни людей. Антисанитария, безработица, высочайший уровень криминала и детской смертности, плохая экология – глобальные вызовы, сосредоточенные на локальном уровне, с которыми мировое сообщество сталкивается и сражается уже сейчас. Ученые утверждают, что к 60-м годам численность населения Земли перестанет расти и начнет снижаться. К 2060-му году в мире появится еще 2 миллиарда людей, и только потом численность населения постепенно пойдет на убыль. Пока сложно сказать, как это повлияет на планету, хотя меньшее количество людей снизит нагрузку на экологию, в остальном будущее может оказаться довольно мрачным.


«Хотя уменьшение численности населения потенциально хорошо для сокращения выбросов углекислого газа и нагрузки на продовольственные системы, с увеличением числа пожилых людей и уменьшением числа молодежи, будут возникать экономические проблемы, поскольку общество будет стремиться развиваться с меньшим количеством работников и налогоплательщиков», – делится мыслями биостатистик Стейн Уоллсет. «Возможности стран по накоплению капитала, необходимого для финансирования социальной поддержки и здравоохранения для пожилых людей, таким образом, сократятся».
СИТУАЦИЯ 2: Реальная власть сосредоточится в руках крупных корпораций

Военизированный «Милитех», специализирующаяся на фармакологии «Биотехника», ширпотреб-гигант «Арасака» – «Cyberpunk 2077» показывает, что вся реальная власть над планетой сосредоточена именно в руках трансконтинентальных корпораций. В их руках все деньги мира, самые лучшие специалисты и самые прорывные технологии – институт государства, к 2070-м годам доказавший свою несостоятельность, пусть и сохраняется, но слегка атрофируется. Именно за корпорациями и их умениями принять решение следит человечество будущего, именно за ними все решения, связанные с жизнью не только на планете, но даже на отдельно взятых улицах. Ни один процесс в мире «Киберпанка» не происходит без согласования и договоренности крупных корпораций, которые существуют по принципу «государство в государстве» – у них своя политическая позиция, свой официальный язык, своя армия и свои тайны. Сумеешь договориться с корпорацией – проживёшь долго и счастливо. Не сумеешь – практически наверняка будешь мёртв.

Скорее НЕПРАВДА. Конечно, в мире существуют страны, где корпорации уже сейчас определяют уровень жизни довольно значительной прослойки людей, и Россия в их числе, однако на большей части планеты реальной политической власти корпорации не имеют. До сих пор многие из них зависят если не от государственного капитала, то как минимум от большой геополитики. Неустойчивые тенденции современной политики вынуждают корпорации подстраиваться под указания сильных мира сего, чтобы не терять в деньгах – к примеру, одного слова Госдепартамента США было достаточно, чтобы Microsoft полностью поменяли свою ценовую политику в Восточной Европе, а санкции в отношении Китая тяжелейшим образом ударили по национальным корпорациям этой страны, вынуждая Поднебесную перестраивать целые сектора экономики.

«К 70-м годам власть корпораций, в особенности технологических, и их влияние на социальные процессы на планете повысится, но не будет абсолютным», – утверждает аналитик и писатель-фантаст Вадим Жартун. «Уже сейчас Ирландия стоит меньше Apple, но дороже Microsoft, которая, в свою очередь, стоит больше чем Арабские Эмираты. Амазон стоит чуть больше Египта, а Google – столько же, сколько Греция. Главное различие между корпорациями и государствами сегодня заключается в эффективности использования человеческих ресурсов. К примеру, по выручке «Тойота» и Финляндия находятся очень близко друг к другу, но при этом население Финляндии – 5 миллионов человек, а в «Тойота» работает около полумиллиона. Одна только эта цифра ставит под сомнение дееспособность государственного управления в долгосрочной перспективе. Социальный дарвинизм никто не отменял, а это значит, что рано или поздно неэффективные организации вымрут, уступив место тем, что лучше умеют распоряжаться ресурсами. Тем не менее, говорить о том, что корпорации станут единственной властью на планете, нельзя. Скорее, в будущем состоится некий симбиоз государственных и корпоративных институтов – одни будут выступать в качестве противовеса другим, как социального, так и экономического».
СИТУАЦИЯ 3: Самый востребованный специалист – наёмник, умеющий делать самую грязную работу

В мире, где главной ценностью является материальный капитал, а человек человеку волк, человеческие таланты обесцениваются как данность. На первый план выходит специалист нового узкого профиля – профессиональный наёмник. Он выполняет задания корпораций и частных заказчиков любой степени сложности, он не задаёт вопросов и молча выполняет любые задачи, за что очень ценится. Похищение жизненно важных сведений, устранение конкурентов, взлом серверов – этот универсальный солдат умеет всё и поэтому его труд оплачивается очень высоко. Наиболее способные и талантливые наёмники стоят поистине баснословных денег – это как в большом футболе, где хороший футболист всегда стоит очень дорого. Некоторые наёмники становятся известнее политиков или кинозвёзд: Морган Блэкхенд, Джонни Сильверхенд или Адам Смэшер – молчаливые профессионалы с угрюмым лицом – главные звёзды мира «Киберпанка».
Врач, учитель, спасатель – эти профессии в мире «Киберпанка» существуют, но практически не имеют никакой ценности. Куда ценнее тот, кто находится в тени, но молча стоит на страже формируемых корпорациями глобальных процессов.

Это НЕПРАВДА. Согласно исследованиям экспертов, через 50 лет должен вырасти спрос не на наёмных головорезов, а на представителей цифровых профессий: инженеров 3d-печати, биоинженеров, проектировщиков «умной среды». Наибольшим спросом будут пользоваться специалисты, занимающиеся изучением и изменением свойств живого организма, а также разработкой с применением инженерных принципов в биологии и медицине для решения различных медицинских проблем и охраны здоровья.

«Пандемия коронавируса показала, что даже несмотря на весь технологический скачок, совершенный человечеством за последние годы, по-прежнему остаются вызовы, к которым мы не готовы», – поясняет руководитель проекта «Атлас новых профессий» Дмитрий Судаков. «Через 50 лет нам будут жизненно необходимы представители цифровой медицины, биоинформатики, проектировщики «умной среды» и, конечно, специалисты по кибербезопасности – то есть все те, кто ориентирован на усовершенствование комфорта жизни человека. Внедрение новых профессий требует времени, поэтому массовый тренд перестроения на новые рельсы случится очень нескоро. К тому же, сейчас не так много специалистов с нестандартными компетенциями. В целом, человечество согласно с тем, как будет формироваться профиль актуального специалиста – и в этой картине мира, головорезу-супергерою просто не остается места».
СИТУАЦИЯ 4: Различные киберимпланты позволят довести возможности человеческого тела до абсолюта

В игре есть возможность обвешать своего персонажа имплантами на любой вкус – гипнотическое зрение, протезы для суперпрыжка, клинки, появляющиеся прямо из рук, карбоновый скелет, превращающий вас в настоящего джаггернаута. В умелых руках, прокачка персонажа превращается в самую интересную часть игры, а сам персонаж становится настоящей неубиваемой «Машиной смерти». Игровая вселенная показывает нам, что киберимпланты не только расширяют возможности человеческого тела, нивелируя недостатки и улучшая достоинства, но и делают людей чрезвычайно зависимыми от их работы. А если поблизости находится толковый «нетраннер» (фактически, хакер) – ваш имплант может быть поджарен так, что ваш мозг в буквальном смысле взорвется изнутри.

Это скорее НЕПРАВДА. Разговоры о разработке киберимплантов, усовершенствующих способности человеческого организма, ведутся давно, но даже самые авторитетные разработчики утверждают, что человечество пока не готово к таким глобальным изменениям, поскольку последствия влияния таких имплантов на человека могут быть слишком непредсказуемыми. О невозможности внедрения прогрессивной кибернетики в человеческий организм высказался даже главный супергерой современности – Илон Маск, чья компания занимается в настоящий момент разработкой ряда киберимплантов, которые в долгосрочной перспективе должны помогать колонизаторам других планет.

«Нам нужно больше времени на исследования. Последствия «напичкивания» человека имплантами могут быть самыми непредсказуемыми. Разумеется, если начать превращать человека в танк, напичканный вооружением, это, естественно, окажет определенные изменения в психике. Такое тело полностью лишает возможности конструктивной и безопасной деятельности – даже идя куда-то, ты можешь тупо на кого-нибудь случайно наступить. Вряд ли эти идеи реализуются даже в ближайшие сто лет – всё-таки, затрагивается слишком много изменений человеческой личности, что до сих пор рассматривается рядом гуманитарных организаций как нечто табуированное – так, например, до сих пор церковь крайне негативно относится к клонированию».
С Маском согласен исследователь будущего и писатель-фантаст Хироюки Мориока.

«Разумеется, кибер-протезирование будет полностью менять психику людей, которую вообще может менять очень большое количество вещей. Эти изменения, впрочем, будут заключаться не в потере человечности, духовности, способности ощущать эмоции. Если не затронут мозг и органы, участвующие в работе оного (например, железы, выделяющие нейромедиаторы), физиологически никаких воздействий на психику не должно быть. Они будут думать «иначе», да. Как думают иначе владельцы автомобилей по сравнению с пешеходами. Как горожане по сравнению с жителями села. Как люди, у которых есть кобура с пистолетом, реагируют на опасность иначе в сравнении с безоружным человеком. Как, черт возьми, программисты в сравнении с бухгалтерами! Однако, где гарантия, что этот переход пройдет по-настоящему гладко? Основная проблема в том, что никто и никогда не занимался такими исследованиями, и пройдет еще очень много времени, прежде чем мы сможем сказать, что киберимпланты максимально быстро и безболезненно вошли в нашу жизнь. А пока испытания на людях по-прежнему запрещены в 98% стран планеты, проводить такие исследования не представляется возможным».
СИТУАЦИЯ 5: Эволюция виртуальной реальности: VR дарит по-настоящему естественные ощущения

Одной из самых интересных вещей в игре является исследование т.н. «брейндансов» – специализированных видеочипов, позволяющих пережить ту или иную ситуацию глазами её участника, получив с помощью специальных киберчипов его эмоции и ощущения: принять участие в съемках порно от лица порноактрисы, ограбить банк от лица участника банды, сорвать свою порцию славы от лица известного артиста – игровой ЛОР демонстрирует нам виртуальную реальность величайшего уровня и с практически безграничными возможностями, которая почти неотделима от реальности фактической, а иногда и дополняет её самым непосредственным образом. В «Киберпанке» виртуальная и фактическая реальность представляют собой сложный симбиоз взаимно взаимодействующих миров – некоторые вопросы в «реальности» невозможно решить без путешествия по виртуальным мирам, и наоборот. Альтер-эго главного героя в виде поселившегося в его голове Киану Ривза очень аллегорично и вместе с тем красноречиво отображает реальную зависимость людей будущего от киберпространства – если бы не Джонни Сильверхенд, «этот раздолбай Ви бы уже десять раз как был бы мертв».

Это ПРАВДА. Ни для кого не секрет, что технологии дополненной и виртуальной реальности в последние десятилетия сделали колоссальный скачок. По статистике, более 60 процентов жителей России и более 80 в некоторых странах Европы регулярно пользуются теми или иными формами цифровых развлечений: у кого-то растут овощи на виртуальной ферме, а кто-то сражается эльфом в многопользовательской онлайн-игре. Как сегодня наши бабушки и дедушки «зависают» перед телевизором, так и люди будущего будут «зависать» в виртуальной реальности.

«Уже сейчас она позволяет нам служить в разведке, играть в кино, побывать на далеких планетах или посетить Мачу-Пикчу. Это доступно благодаря эффекту полного погружения, которое обеспечивает виртуальная реальность. VR-технологии позволяют обмануть органы чувств человека, заставить его верить в то, что он находится в другой реальности, именно той, которую нарисует компьютер. Потому что зрение для нас – основной канал получения информации», – рассказывает руководитель IT-кластера фонда «Сколково» Алексей Каленчук. «Если глаза транслируют нам выдуманный мир, мы склонны верить именно им, даже несмотря на то, что остальные чувства говорят об обратном. В виртуальной реальности уже сегодня можно получить новую профессию. Например, крупнейшая американская компания Walmart в декабре прошлого года закупила 17 тысяч шлемов виртуальной реальности, чтобы обучать сотрудников своих магазинов работе с новым оборудованием. Активно разрабатываются образовательные VR-программы для вузов и школ. Реальные примеры переноса делового мира в виртуальный, опять же, уже есть: тот же Facebook проводит VR-конференции для разработчиков и IT-специалистов. Надеваешь шлем, выбираешь себе аватара – виртуального персонажа, который будет тебя представлять – и попадаешь в зал – прямо на первый ряд. В окружении других виртуальных посетителей ты наблюдаешь за тем, как Марк Цукерберг и другие топ-менеджеры рассказывают о новинках VR. Можно пообщаться с “соседями”, обсудить новый проект, находясь при этом на разных полушариях. По такому же принципу уже транслируются концерты, кинопоказы, спортивные матчи. Так что картинка, нарисованная вселенной «Киберпанка», действительно может стать реальностью».
СИТУАЦИЯ 6: Летающий транспорт и охранные дроиды

В «Киберпанке» наглядно демонстрируется одна из самых клишированных ситуаций будущего – транспорт, летающий по небу. В основном, конечно, не гражданский – простые смертные в 2077-м году продолжают перемещаться по земле. По воздуху летают в-основном курьерские, почтовые либо корпоративные челноки, для избегания пробок и экономии времени. Даже внутриигровые персонажи говорят, что к 2077-му году, когда людям научились делать новые глаза и фактически новые личности, летать по небу по-прежнему чрезвычайно дорого.
Ещё одно «клише будущего» – это роботы-дроиды, выполняющие, в основном, охранные функции для ценного груза либо особенно охраняемых помещений. Тут, по крайней мере, всё понятно – из бездушной машины охранник куда эффективнее, чем из человека. Обезвреживание охранного дроида в игре – настоящая проблема, хотя прокачанный хакер легко может взломать его систему, и не просто «вывести его из игры», но и перепрограммировать, заставив воевать уже на своей стороне.

Это НЕПРАВДА.

«Летающие автомобили – очень хорошая идея, о которой мы мечтаем очень давно, но она имеет колоссальное количество недостатков», – утверждает профессор Гарри Хостер из Центра исследований энергии Университета Ланкастера. «Летающие автомобили могут приземляться на очень маленьком пятачке, в отличие от, например, вертолетов, а для взлёта требуют пространство для разбега. Кроме того, могут возникнуть проблемы в густонаселенных районах, опять же из-за того, что требуется свободное пространство. В Шанхае, например, невозможно даже коптер нормально запустить, потому что в самом густонаселенном городе планеты он за считанные минуты ткнется в чей-нибудь балкон. А теперь представьте, что кто-то запустит полноценный автомобиль, какие последствия могут быть тогда. Кроме того, при использовании летающих авто в городе может стать просто нереально шумно – делать технологию реактивного полета бесшумной мы по-прежнему не умеем. В общем и целом, эта технология – очень большая утопия даже для 70-х годов».
То же самое говорят и о дроидах.

«Пока что это хорошо только для вселенной «Звездных войн». У искусственного интеллекта, способного управлять полноценной пусть и роботизированной, но личностью, по-прежнему много вопросов», – рассказывает Боб Дойл, директор по коммуникациям корпорации Association for Advancing Automation. «В Киберпанке и Detroit: Become Human показано будущее, которое уже наступило, мы же вынуждены говорить о проблемах, которые нужно преодолеть на пути к такому будущему. Строительство и проектирование даже одного робота – баснословно дорогое дело, требующее серьезных финансовых и человеческих вложений. При этом программирование его даже банально на то, чтобы он принёс вам кофе, занимает существенную часть времени. Не говоря уже о том, чтобы он выполнял охранные функции, работая по системе «Свой-чужой». Несомненно, за роботами будущее, но настолько развитый искусственный интеллект – точно не дело ближайшего века».
СИТУАЦИЯ 7: Крупные города контролируются уличными бандами

Антиутопичное будущее, где города-миллионники разбиты на районы, контролируемые преступными группировками – явление в массовой культуре вообще не новое. Еще у Люка Бессона в «13-м районе» нам продемонстрировали, как в огромном районе французской столицы власть делят между собой бандитские конгломераты, умудряясь при этом как-то уживаться между собой.

В Найт-Сити, городе вселенной Киберпанка, такой идиллии нет – все районы города контролируют те или иные банды, максимально ненавидящие друг друга: демонопоклонники «Вудуисты», киберфанатики «Мальстрём», радикальные патриоты из «Шестой улицы» – все ненавидят всех, подкрепляя эту ненависть этническими, религиозными и культурными различиями. Зазевавшемуся персонажу необходимо быть крайне внимательным, бродя ночью по пёстрым улицам Найт-Сити. Зайдёшь не туда – подпишешь себе смертный приговор.

Это ПРАВДА. Подобная картина уже существует в мире, причём очень давно. Как минимум, с 20-х годов прошлого века, когда власть в американских городах поделили между собой мафиозные преступные группировки: каждая отвечала за свой район города и вид бизнеса.

В японских городах до сих пор существуют целые кварталы, контролируемые якудзой – полиция туда не суётся, а здания, «крышуемые» японской мафией, помечаются специальными знаками, чтобы конкуренты знали – здесь бизнес уже опекается.


«Достаточно выйти из туристических кварталов Лос-Анджелеса или Нью-Йорка и пройти несколько лишних метров вглубь и попадешь в тот самый мир, показываемый в видеоиграх», – рассказывает комиссар полиции Онтарио Джо Фарроу. «Целые кварталы держат различные этнические группировки, причем районы под контролем латиноамериканских и афроамериканских банд могут разграничивать свою деятельность прямо посреди улицы. В Нью-Йорке, например, практически весь Гарлем контролируется «Пурпурными» – одной из старейших афроамериканских группировок, а весь район 212 – сфера деятельности «Мара Сальватруча». Задача полиции в таком случае заключается в контроле за соблюдением закона и порядка, но ни в коем случае нельзя провоцировать головорезов на насилие, которое, как известно, только порождает новое насилие».
К слову о полиции, «Киберпанк» отметил очень интересный тренд: сам институт полиции в игре слегка размывается. Фактически, это тоже корпорация, к тому же, чрезвычайно убыточная и находящаяся на грани закрытия.
СИТУАЦИЯ 8: Появляются биочипы, позволяющие записать и сохранить личность человека

Эта ситуация идёт через весь «Киберпанк 2077» главной сюжетной линией: наёмник по имени Ви должен был украсть биочип с записанным на него конструктом личности. Но что-то пошло не так, и в результате ЧП конструкт оказывается внутри сознания Ви, постепенно переписывая его личность. Чтобы не погибнуть, протагонисту предстоит найти способ выгнать его из своей головы. Но есть одна проблема – Киану Ривз не очень-то хочет оттуда уходить.

По ходу игры мы узнаем, что технология «конструкта личности» является дорогой игрушкой для самых богатых жителей будущего – почувствовав приближение смерти, богач может заказать у корпорации записывание своей личности на специальный биочип с полным сохранением менталитета, характера и интересов. Это позволит человеку существовать фактически в виртуальной реальности – другими словами, смерть будет побеждена и личность сможет перейти из мира материального в мир виртуальный. Однако каждая концовка «Киберпанка» безжалостно возвращает нас с небес на землю: даже с помощью настолько хитроумной технологии победить смерть всё-таки нельзя.

Это НЕПРАВДА. И эту теорию подтверждает сам руководитель разработки «Киберпанка» Конрад Томашкевич.

«Мы практически прямым текстом даём нашим игрокам понять: как ни пытайся, смерть ты не обманешь. Несмотря на то, что высокие технологии к 2077-му году делают невероятно уверенный шаг вперёд, в основе всего лежит то, что по-прежнему остаются вещи, неподвластные прогрессивному человеческому сознанию. Мы сюжетно показываем, как корпорация «Арасака» создает биочипы для богачей, которые не хотят умирать, либо записывают на них сознание наиболее примечательных личностей. Это одна из философий мира «Киберпанка» – все вокруг смертны, и от судьбы уйти невозможно, как ни старайся и какими совершенными имплантами не пользуйся. Возможно, в будущем такая технология и выйдет в свет, но я в нее не верю. Слишком много здесь нюансов, а у человека фактически отбирается право на смерть как логичный итог его жизнедеятельности. Мы рады, что наша игра позволила людям своими глазами увидеть, в общем-то, бренность человеческого существования, когда в погоне за материальными благами забываешь о по-настоящему важных вещах, актуальных в любую эпоху».
Несмотря на ряд технических и технологических проблем, игра полностью окупилась в первую же неделю и продолжает пребывать на вершине хайпа уже второй месяц, став самым продаваемым релизом зимы в Европе и Северной Америке. Геймеров привлекает графика нового поколения, продуманный геймплей и развитая система прокачки. А может быть, визуальное отображение далёкого высокотехнологичного будущего, мрачного и вместе с тем невероятно манящего, которое, впрочем, может и не наступить.
А что же мы имеем по факту? Будущее, вроде бы такое далекое по «Киберпанку», в некотором роде уже наступило: социальное неравенство, власть крупных корпораций и погоня за всё новыми технологическими атрибутами, делающими жизнь человека лучше, устремили человечество галопом к новой технологической революции – именно так, как показывается в польском блокбастере. Но там же показываются и совсем другие ценности: в погоне за материальным сегодня мы забываем о по-настоящему важных приземленных вещах – таких, которые не купишь и не пришьешь с помощью киберимплантов, вне зависимости от эпохи.
