Питер Молинье: трудно ли быть богом?

Игровая индустрия в конце 90-х – начале 2000-х оправлялась после кризиса конца 80-х, когда после целой серии неудачных релизов жанр переживал очевидную стагнацию. Цены на игры и приставки упали до исторического минимума, банкротились целые студии. Возник запрос игровой общественности в революционере, человеке, который сможет в нужный момент подхватить упавшее знамя и повести индустрию за собой. Таковым собирался стать компьютерный гений из Великобритании Питер Молинье, задумавший ни много ни мало… стать богом!

Питер Молинье: трудно ли быть богом?, изображение №1

Трудно ли быть богом?

Не один философ поломал свою светлую голову над этим вопросом. Сотни талантливых писателей вспахивали своими перьями эту благодатную тему. Но Питер Молинье не стал углубляться в теорию, а поставил интереснейших эксперимент, не обладая ни писательскими, ни философскими талантами.

С чего все началось

Когда ты сын владельца магазина игрушек, судьба как будто бы заранее предопределена. Тем не менее, стремящийся к независимости Молинье отрицал кровную связь с миром игр, и в 1982 году решил основать небольшую компанию по продаже дискет. А чтобы привлечь покупателей, он стал размещать на дискетах игры для Atari и Commodore-64. Быстро осознав, что игры являются главным фактором продаж, Питер всё же решил обратиться к корням и попробовать себя в геймдизайне.

Во времена, когда игры с ужасными названиями вроде «Space Blob Attacks Mars», могли продаваться миллионными тиражами, Молинье решил сделать… текстовый экономический симулятор The Enterpreneur. Он заказал рекламу в местном журнале, ожидая, что заказы польются рекой, и уж миллион копий он продаст точно.

Он настолько был уверен в успехе игры, что даже смастерил себе огромный почтовый ящик.

Питер Молинье: трудно ли быть богом?, изображение №2

Миллиона не последовало. Два заказа, один из которых, по подозрениям Молинье, был от его матери – вот и всё, что ждало The Enterpreneur.

Геймеры не хотели ломать голову над прохождением игры, условия которой были близки к максимально реалистичным. Много позже Уилл Райт, разработчик главной экономической игры в истории SimCity, утверждал, что идея Молинье с максимально проработанным экономическим симулятором «просто оказалась не в том месте и не в то время», но отмечал, что именно Питеру с его The Enterpreneur мир обязан появлению нового жанра, который, увы, покорился уже другим людям несколько лет спустя.

К сожалению, это был далеко не последний случай, когда гения не поняли.

Покидая игровой мир

Из-за провального дебюта, Молинье был так раздосадован, что отстранился от любого намека на видеоигры и решил заняться доставкой печеных бобов на Средний Восток. По просьбе отца своей девушки, он организовал небольшую фирму и назвал ее Taurus Implex Ltd.

«Мой маленький офис напоминал мрачный дом из «Ужасов Амитивилля». Я зарабатывал по одному центу с каждой отправленной банки бобов, но как бы ни было удивительно, именно эта работа в конечном итоге и привела меня в игровую индустрию».

Питер Молинье: трудно ли быть богом?, изображение №3

Случилось вот что.

Одним английским утром в офисе Питера раздался звонок. К удивлению Молинье, это был не заказчик бобов, а представитель компьютерной компании Commodore. По его словам, они были наслышаны о компании Молинье, и хотели бы протестировать его продукт на инновационных персональных компьютерах Amiga-1000. Питер был совершенно сбит с толку, но интуиция подсказала ему согласиться. И только когда Commodore объявили, что готовы отправить в офис Молинье десять компьютеров, он догадался, в чем дело. Существовала еще одна компания под названием Taurus, которая занималась разработкой сетевого программного обеспечения.

Тут же Молинье почувствовал на своих плечах ангела и демона, споривших о том, как поступить. Он, конечно, мог объяснить, что случилось недоразумение и отправиться обратно заниматься бобами. Но в такое случае ему пришлось бы забыть о десяти новеньких компьютерах.

Через пару недель компьютеры уже стояли в офисе, а Молинье в первый раз задумался о концепции добра и зла, которую через несколько лет он реализует в Black&White и Fable. Пока в Commodore не поняли, что они ошиблись, Питер воспользовался моментом и за короткий срок разработал Acquisition – базу данных для Amiga-1000. Доход с программы позволил остаться на плаву, и Молинье начал искать себе новый проект. Эти события позднее стали известны как «Величайший обман в истории IT».

Питер Молинье: трудно ли быть богом?, изображение №4

Случайности не случайны

В очередной раз абсолютная случайность выступила вектором в жизни Молинье, когда в местном пабе он познакомился с неким Саймоном Картером, который как раз доделал игру Enlightment Druid 2 и искал человека, который портировал бы ее на компьютер. Через полгода работы Молинье забрал свои честно заработанные 4000 фунтов, переименовал компанию в Bullfrog Productions и приготовился к разработке Populous.

Питер Молинье: трудно ли быть богом?, изображение №5

Это была первая успешная игра Молинье. Причем во многом она получилась оригинальной опять же благодаря случайности и, что немаловажно, неопытности Питера как разработчика.

Ключевой механикой игры было изменение ландшафта. Она появилась потому что Молинье не знал, как заставить людей в игре обходить препятствия. Экспериментируя с различными природными катаклизмами, Молинье пришел к выводу, что бесконечная возможность создавать извержения вулканов и землетрясения быстро приедается, и добавил в геймплей ману. В конце концов, возможность устроить Армагеддон появилась просто потому, что в игре не было какой-то определенной концовки, а лишь была задача – достигнуть 500 уровня.

Питер Молинье: трудно ли быть богом?, изображение №6

В итоге у Молинье получился крайне оригинальный дебют, отличавшийся от всего, представленного на рынке на тот момент. Однако в первое время реакция на Populous была довольно прохладной – все вокруг не хотели никаких инноваций и со скрипом воспринимали что-то новое. Спустя 20 лет игра с аналогичной механикой взорвет рынок мультимиллионными тиражами. Эта игра будет носить название Minecraft.

Populous могла бы стать очередной гениальной инновацией, никем не понятой, но на помощь вовремя пришел молодой издатель Electronic Arts, благодаря которому детище Молинье всё же получило определённое признание, хотя хитом для всех и каждого, в отличие от того же Minecraft, своего полноправного преемника и наследника, так и не стало. Через пару лет Питер огрызнулся похожей по механике игрой – Dungeon Keeper, в которой нужно было обустраивать подземелье, полное демонов.

Питер Молинье: трудно ли быть богом?, изображение №7

На три шага вперед

Коммерческий успех Populous и Dungeon Keeper позволил Молинье создать новую, более крупную компанию, которая называлась Lionhead Studios. В голове у гения уже крутилась идея Black&White – нового симулятора, на этот раз более оригинального и качественного, в которой предлагалось играть… за бога.

Решив не искать финансирования на стороне, Молинье устраивает офис у себя дома и заселяет туда всю команду. Через три года и шесть миллионов долларов Black&White была завершена. Lionhead Studios удалось сделать необычную и увлекательную стратегию, где игрок по-хорошему или по-плохому развивает цивилизацию от первобытного племени до современного общества, Иногда попутно можно управлять силами природы и с их помощью помочь развить, либо наоборот – разрушить создаваемый мир.

Успех у критиков, издателей и инвесторов был оглушительный: гений выкатил очередную новинку.

Но ложку дёгтя добавило геймерское сообщество, которым механика показалась сложной и немного мудрёной. Игра явно опережала своё время – аналогичные проекты стали массово появляться лишь в 2010-х (особняком стояла разве что «Цивилизация», но её разработчики признают, что большая часть игровых механик поздних частей – дань проекту Питера Молинье).

Питер Молинье: трудно ли быть богом?, изображение №8

Впрочем, самого гения уже интересовала другая задумка. Следующей игрой он задумал просто неописуемый, гигантский по своему масштабу проект. FABLE, ролевая игра в открытом мире с приключениями, сражениями на мечах и магией, должна была стать просто лучшей RPG на Земле.

Питер Молинье с удовольствием давал интервью, описывая идеи, которые он хотел бы реализовать:

«Мы хотели создать прекрасный мир с водопадами, горами и лесами, убедительными и харизматичными персонажами, которые по-настоящему бы реагировали на действия игрока. Мы собирались позволить игроку выбирать свой стиль прохождения. Главный герой мог бы получать шрамы в боях, делать себе татуировки и даже носить платья – просто потому, что ему так хочется. Мы хотели подарить каждому по-настоящему уникальный опыт».

Питер Молинье: трудно ли быть богом?, изображение №9

Идей было просто громадьё, и практически вся игровая индустрия утверждала, что это невозможно. Одна из самых смелых идей заключалась в росте деревьев в режиме реального времени. Молинье мечтал реализовать механику мира, который развивается вместе с игроком, однако, будем честны, данной концепции не существует до сих пор. Очередная идея, опередившая своё время.

Лгун или гений?

Конечно, каждому творцу хочется создать невозможное, но вместо того, чтобы сначала реализовать задуманное, Молинье допустил огромную ошибку: начал во всеуслышанье выкрикивать свои громкие обещания, хотя по факту ничего еще не было сделано. Большую часть его задумок в итоге пришлось вырезать из игры по техническим соображениям, а Молинье официально извинялся перед публикой. Несмотря на это, игра, даже в таком виде, оказалась коммерчески успешной и впоследствии получила два продолжения. Сегодня FABLE считается «крестным отцом» всех современных RPG с большим открытым миром, а это, вне всякого сомнения, самый популярный сегодня игровой жанр.

Питер Молинье: трудно ли быть богом?, изображение №10

К сожалению, как это бывает в случае с очень многими гениями, успехи быстро вскружили Питеру Молинье голову. Несмотря на коммерческий успех и устойчивую почву под ногами, его вновь потянуло на перемены.

В 2012 году он уходит, оставив Lionhead Studios без капитана. Компания, ставшая «дочкой» Microsoft, работала во всё менее независимых условиях, что не могло устраивать её создателя. Он решил создать новую амбициозную задумку в камерных условиях. Впрочем, поместив себя в знакомую ему ситуацию, гений просчитался – новый симулятор бога «Godus» вышел в свет с большим опозданием и в половину не таким крутым, как заявлялось. Маленькая команда не справилась с растущей инициативностью Питера Молинье, а вишенкой на торте стали миллионы обманутых фанатов, принявшие его детский энтузиазм за серьезные намерения.

Питер Молинье: трудно ли быть богом?, изображение №11

«Я ошибся в расчетах. Было очень наивно и глупо с моей стороны полагать, что игра такого масштаба выйдет так скоро: когда вы создаете совершенно новое, крайне сложно быть уверенным хоть в чем-то».

Ситуация усугублялась еще одним провалом. Перед Godus Молинье выпустил экспериментальную игру Curiosity для смартфонов, в которой игрокам по всему миру предстояло по слоям избавляться от огромного куба, состоящего из миллиардов маленьких кубов.

Питер Молинье: трудно ли быть богом?, изображение №12

Молинье обещал, что тот игрок, который первый доберется до конца, будет получать 1% от прибыли с Godus. Однако это не было реализовано, у студии просто не было денег. Игровая пресса набросилась на Молинье, получившего статус патологического вруна, безжалостно избивая его прямыми как стрела вопросами. «Патологический врун», – именно так его неофициально окрестили в игровой индустрии, фактически, выписав волчий билет.

Питер Молинье: трудно ли быть богом?, изображение №13

Доведенный до отчаяния Молинье решил порвать с играми. В этот момент к нему с очень привлекательным предложением пришла компания Microsoft: Молинье возглавит игровой департамент корпорации и будет отвечать за разработку эксклюзивов, но всю работу будет контролировать непосредственно компания.

Деньги обещали огромные, но на это Молинье, взявший творческий отпуск, пойти не мог.

«Если большие деньги посягают на твои идеи – всё, во что ты верил, становится бессмысленным, и никакой размер чека не сможет этого изменить. В мире, где всё решают деньги, должны оставаться люди, имеющие право на безумные идеи».

Питер Молинье: трудно ли быть богом?, изображение №14

Сегодня Питер Молинье подает свои идеи гораздо скромнее и занимается созданием мобильных игр, однако индустрии порой не хватает такого сказочника, который слепо верит в свою идею до самого последнего момента. Несмотря на невозможность и даже абсурдность многих идей, Молинье показал, что сила веры решает всё же очень многое. Кто не стучится – тому не открывают.

Не понятный ранее, сегодня он собственным примером вдохновляет миллионы разработчиков на создание настоящих шедевров. Многие из которых просто не появились бы без высказываемых им идей. Сам же волшебник, когда его спрашивают о планах на будущее, загадочно улыбается. И несмотря на то, что больших денежных проектов его авторства не появлялось на виду очень давно, от идеи стать богом он так и не отказался.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.