Incrdbl Mobile: Искусство делать игры

Алексей Волков. Честный разговор с резидентом 

Нижний Новгород образца последнего времени можно, вне всякого сомнения, назвать одной из IT-столиц нашей страны. Несколько десятков крупных IT-компаний имеют здесь головные офисы либо филиалы. Направления разработки самые разнообразные – от сверхсекретного ПО военного назначения до 5G-адаптеров, разрабатываемых на нужды операторов связи. 

Но одна из сфер разработки всегда традиционно стоит особняком. Это геймдев. Делать игры – в некотором роде искусство, потому что требует не только высочайшего ювелирного мастерства, но и тонкой эмоциональной работы. Ведь разработчик игр – своего рода художник, через свой проект стремящийся что-то сказать игрокам. 

Добавьте описание

В технопарке «Анкудиновка» есть замечательные резиденты из компании Incrdbl Mobile, являющейся разработчиком мобильных игр и приложений. В ходе содержательного часового разговора с директором и со-основателем компании Алексеем Волковым мы узнали о всех тонкостях профессии разработчика игр и подводных камнях, неизменно сопровождающих работу над каждым проектом. Было интересно! 

Добавьте описание

О КОМПАНИИ 

Для незнающих – как родилась ваша компания и каких направлений игр вы придерживаетесь? 

Компания «Инкредибл Мобайл» появилась на базе компании «Бизнес Девелопмент Групп», которая существует с 2004 года. Она занималась созданием и продвижением развлекательных web-сервисов и дистрибуцией цифрового контента: голосовые отрытки, розыгрыши, и так далее. После того, как вышел iPhone SDK (набор инструментов для программирования-прим.) и мобильный геймдев-бум докатился до России, я понял, что нужно делать мобильную игру – так появилась наша компания в том виде, в котором она есть сейчас. На тот момент, мы портировали на айфон все наши развлекательные сервисы, и примерно понимали, что и как делать. Мы изучили американский рынок, и в качестве ориентира была выбрана одна американская словесная головоломка. Таким образом, компания перепрофилировалась – мы сохранили костяк, но слегка изменили сферу деятельности. 

У вас очень интересное лого, вызывающее много вопросов. Почему синий слон? 

Добавьте описание

Это лого появилось спонтанно. ТЗ было такое: «Сделать провокационный логотип». И дизайнеры-знакомые моего партнера изобразили вот такого весёлого слона. Получилось так как получилось, а раз про нашего слона спрашивают очень часто, значит, в целом со своей задачей он справляется. 

Правильно ли говорить, что ваша специализация – это интеллектуальные викторины? Почему они и насколько этот жанр можно назвать прибыльным? 

Это не наша специализация, просто так в последнее время получается. Мы пробуем разные форматы, но на данный момент мы делаем мобильные игры развлекательного характера, в которые можно поиграть в свои свободные 5 минут времени в очереди, в машине, транспорте и так далее. 5-10 минут игровой сессии – это и есть наша специализация. Сейчас на это накладывается еще и то, что мы делаем головоломки. 

Сколько людей работает в компании и каково ее структурное подразделение? 

Добавьте описание

Наш штат – 35 человек. У нас есть технический отдел, или RnD, отдел маркетинга, отдел дизайна, продуктовые отделы, каждый из которых привязан к своему проекту, а также лабораторный отдел, где мы тестируем новые продукты. Ну и конечно же отдел поддержки пользователей. Сейчас у нас формируется новый отдел – аналитический, который будет работать на границе продукта и маркетинга. 

Какими достижениями компании «Инкредибл Мобайл», которыми ты наиболее всего гордишься? 

Первое – это команда. Второе – то, что нам удалось сделать первую в мире казуальную словесную мобильную игру с midcore-механикой (с наличием ролевой составляющей – кланы, экипирование персонажа и т.д.) – это сейчас подобный формат считается мейнстримом, а в 2017 году это было очень серьезное нововведение. До сих пор словесных игр с такой механикой на рынке нет. Как следствие инновационности – игра была скачана более 7 миллионов раз и заработала более 3 миллионов долларов. 

Как эпидемия коронавируса повлияла на разработку игр? Упал спрос или наоборот, вырос? 

Добавьте описание

Коронавирус повлиял на всех, но, в отличие от многих других сфер, игровая индустрия от этого только выиграла. Единственный нюанс – снизились темпы разработки вследствие того, что мы не работали удаленно в таком количестве: до пандемии на удаленке находился единственный отдел – это служба поддержки. Поскольку мы все постоянно находились в офисе, рабочий процесс пришлось перестраивать. Другая сторона этого всего – люди стали очень много играть в игры, сидя дома. Абсолютно любой кризис на геймдеве отражается положительно, потому что в кризис люди грустят и стремятся уйти от реальности – поэтому хоть 90-100 рублей на игру человек готов потратить. Из разработчиков, не повезло только тем, кто делает ААА игры, потому что практически все сроки сдвинулись. 

О РАЗРАБОТКЕ 

Многие в детстве сначала смотрят Звездные войны – потом хотят стать космонавтами. Смотрят марвеловские фильмы – хотят быть супергероями, смотрят Комиссара Рекса – хотят работать в полиции. Какой была ТА САМАЯ игра, после которой ты решил связать свою жизнь с играми? 

«Той самой игры» не существовало. На полупрофессиональном уровне я играл в игру Quake, потом в World of Warcraft. На этом всё мое игроманство закончилось, но говорить, что какая-то игра была «той самой», нельзя. Я начал делать игры не только потому что играл в них, а потому что выпустили айфон – когда он вышел, я понял, что индустрия неизбежно пойдет в мобайл. 

Что нужно для того, чтобы сделать хорошую игру? 

Добавьте описание

Самые главные вещи, нужные для того, чтобы сделать классный продукт – команда и ресурсы. Больше не нужно ничего. Существует мнение, что самое главное – это идея, но главное не идея, а её реализация, потому что все идеи в мире уже есть. Если кто-то думает, что придумал что-то новое – на 99.9% что-то подобное уже существует. 

Итак, я хочу создать свою первую игру, но у меня есть только базовые знания в программировании. Что мне нужно делать? 

Разработка на движке Unity

В первую очередь, нужно много играть в мобильные игры – до этого и во время этого. Причем в разные жанры. Чтобы выбрать уникальное сочетание механик, на основе которых возникнет желание создать игру – нужно перепробовать на вкус множество разных продуктов. Более 50% игр сейчас делаются на движке Unity, то есть, приходя в разработку, я бы очень посоветовал углубленно изучать Unity. Там есть уже много чего “из коробки”, в том числе готовые текстуры, анимации, которыми можно пользоваться. Очень многие считают, что игра должна быть красивая, но это не обязательный фактор успеха – хотя я сам люблю и делаю только красивые игры, для меня это очень важно! По сути, вот эти две вещи нужно знать в первую очередь. Даже мощный компьютер как таковой необязателен. Знание иностранных также языков может сыграть в плюс, поскольку все соответствующие материалы можно читать в первоисточнике, не дожидаясь перевода. Впрочем, блокирующим фактором знание иностранных языков всё же не является. 

С чего можно начать в крупной компании, если хочешь начать делать игры? 

Основные отделы геймдева, которые позволяют научиться очень многому – это отдел поддержки, где на тебя сразу сваливается куча вопросов насчет интерфейсов и механик, и тебе приходится во всём этом уметь разбираться, а также отдел ручного тестирования, который позволит отсмотреть все основные процессы того, как происходит разработка. 

Насколько сложна в разработке мобильная игра, если сравнивать, например, с ПК-разработкой? 

Думаю, что мобильная разработка попроще, чем разработка для ПК, хотя, конечно, и здесь есть свои сложности. Если мы говорим об «Андроиде» – это очень фрагментированная платформа, и разработка под «Андроид» вынуждает максимально серьезно подходить к тестированию, разработке и оптимизации. С iOS всё несколько проще. То есть, задача разработчика в данном случае заключается в правильной оптимизации экрана, поскольку все телефоны имеют разное разрешение. 

Сколько стоит разработка одной мобильной игры? 

Делать, например, словесную игру и большую РПГ – это абсолютно разные затраты. Хорошая словесная головоломка без особых наворотов будет стоить около миллиона долларов. Но это будет такая совсем хорошая мобильная игра, на которую неизменно обратят внимание как Apple, так и Google. 

В этом месте напрашивается логичный вопрос – где взять деньги? 

Сейчас с поиском финансирования стало попроще, потому что существует очень большое количество геймдев-фондов специализированных, которые целенаправленно вкладывают деньги в игрострой. Инвестиции возможны уже на базе прототипа. Грубо говоря, они дают деньги на разработку первой альфа-версии, потом, если всё работает, можно получить финансирование на бету и последующий выход на рынок. Сейчас даже существует венчурное инвестирование в геймдев, когда в случае провала никто ничего никому не должен. Можно обратиться к крупным компаниям, таким как Mail.ru – они сейчас очень заинтересованы в развитии игростроя и поэтому ищут перспективные компании и инди-разработчиков. Ну и нельзя забывать про такие сервисы как Kickstarter – не знаю, как там дела обстоят с привлечением средств в мобильную разработку, но на неплохую ПК-игру деньги собрать можно. 

Представим, что денег на разработку найти не удалось. Можно ли в этом случае работать на голом энтузиазме? Игру World of Tanks разработали в каком-то гараже 3 или 4 человека без денег, оружием которых было лишь желание сделать хороший продукт. Игра стала в результате хитом. Возможно ли такое сейчас, или в этом мире без денег больше никуда? 

Команда разработки World of Tanks

На энтузиазме, конечно, можно и нужно работать. Но если говорить об игрострое как бизнесе – это скорее исключение из правил. Разработчики «Танков» горели этой идеей и обладали чуть ли не энциклопедическими знаниями о танковых войсках. 

То есть, сделать хит в одиночку – это возможно? 

Пример «Танков» – скорее исключение. Например, в Австралии есть разработчик, который все игры делает в одиночку и неплохо на этом зарабатывает. Есть пример компании Supercell – вроде бы компания из 7 человек сделала известную игру Clash of Clans, хотя на самом деле достаточно много компаний работало у них на подряде – то есть, всё равно, существуют помощники на фрилансе, которым делегируют часть разработки, а один конкретный человек всем руководит. 

Игра Clash of Clans

Мы говорили о том, что абсолютно все идеи существуют – несомненно, изобрести что-то новое уже сложно. Но насколько тяжело запатентовать свою видеоигру, свою идею? Существует ли такое явление? Показателен пример «Близзард», которые в свое время отказались патентовать «Доту» и потеряли на этом сотни миллионов долларов. 

Отказ студии Blizzard от патентования «Доты» — величайшая ошибка в истории компании

Игру запатентовать нельзя, но в США существует возможность запатентовать игровую механику. Но у разработчиков существует негласное правило – мы не патентуем механики, хотя, конечно, некоторые разработчики заинтересованы в том, чтобы запатентовать какие-то свои супер-инновационные игровые нововведения. При выходе на международный рынок нужно обязательно все патенты механик проверять. В России эта система вообще не работает, наш максимум – зарегистрировать торговую марку: либо это слово, либо это графическое изображение. В нашей стране патентовать механики нельзя. 

О РЫНКЕ

Существует много примеров, когда игра, в разработку которой вложили миллионы, совершенно проваливается в продажах и в оценках игроков (пример – Масс Эффект Андромеда) – с чем это может быть связано? 

Провал стоимостью в 50 миллионов долларов — Mass Effect: Andromeda

Если разработчики берут уже проверенные механики и заряжают туда кучу денег на эффекты и графику и маркетинг (больше заряжать особо и некуда) – тогда всё понятно и всё работает. Когда же разработчики хотят сделать что-то новое и нестандартное, чего не существует в природе, либо комбинацию механик, которой раньше не было, и при этом им позволяют ресурсы, возникает соблазн «зарядить по полной». И вот в таких случаях и бывают провалы, когда игрокам «не заходит» – не все понимают, что идея может быть прорывной. В качестве компенсации остается огромный опыт и возможность сделать выводы. 

Теперь об обратных случаях – игры с копеечным бюджетом, в которые не очень верят издатели и даже сами разработчики, неожиданно становятся успехом. С чем может быть связано такое? Как угадать потребность аудитории? 

Flappy Bird — один из хитов мобильных платформ

Рецепта успеха не существует. Фактически, выпуск игр – своего рода лотерея, что-то по-настоящему подгадать невозможно. Можно, конечно, вложиться в тестинг игровых механик на фокус-группах и собрать обратную связь, но есть и другой способ – выпустить механику, которая может довести пользователя до состояния бешенства, поработать на провокацию. Так, например, сделал человек, который выпустил Flappy Bird. По факту, он не предложил ничего нового, потому что всё уже давно придумано, но игра выстрелила так, что в неё играют до сих пор. Ни один разработчик не будет выпускать то, что не нравилось бы ему самому – это по-настоящему идейные люди, и мы себя относим к таким же. 

Сегодня Игрострой является одной из самых прибыльных сфер IT. Как ты считаешь, с чем это связано? Откуда такой интерес крупных корпораций к играм? 

Думаю, что это связано с тем, что рынок геймдева растет сильно быстрее, чем все остальные отрасли. Эта индустрия растет со скоростью 20-30 процентов в год, следовательно, все понимают, что текущий уровень технологий позволяет делать такие игры, что в них играют абсолютно все. Это же применимо и к мобильному телефону, где возможности позволяют создавать максимально интересные и качественные игры. К тому же, этот гаджет всегда с тобой, поэтому очевидно, мобильное направление – самое перспективное на сегодня. 

Широко известен случай видеоигры Фаренгейт, разработчик которой Дэвид Кейдж даже не очень хотел везти её на Gamescon 2003го года, рассуждая на тему, кому она может понравиться вообще. Было ли у тебя такое, что, выпуская игру, ты в неё не верил? 

Дэвид Кейдж, разработчик Fahrenheit

Сейчас у нас в софтлонче находится игра с очень нестандартной, но интересной механикой. Мне больше любопытно проверить как народ на неё отреагирует. Мы много ресурсов туда не вкладывали, и родилась она за один день у нашего сотрудника. Мы пока сами не понимаем, какова будет её судьба, и очень интересно будет проверить на живых игроках. Считаю, это вполне нормальная история, и делать так необходимо. 

Как найти хорошего издателя, с которым можно работать в тесной и продуктивной коллаборации? 

На самом деле, инвесторы в игрострой – еще более-менее адекватный народ. Они не консолидируют власть в своих руках, перекрывая разработчикам кислород. Сейчас стараются не вмешиваться в продукт и в работу продуктовой команды, пока там всё хорошо. Индустрия эта достаточно новая, и народ там молодой, понимающий, что к чему. Мы лично никогда с издателем не работали, но, если кому-то нужен таковой, обращать внимание нужно в первую очередь на стратегию инвестирования. Пути сейчас два: или идти к издателю, или искать инвестиции. 

Если на вас выйдет крупная компания с предложением выкупить контрольный пакет, но контролировать все разработки, что ты будешь делать? 

Добавьте описание

Те, кто говорят, что их «нельзя купить» в том понимании, о котором мы говорим – лукавят, поскольку это вопрос денег: смотря сколько предложат. Если говорить обо мне – я под чьим-то контролем работать не захотел бы, я скорее склонен создать новый проект и работать в нём. 

За работой каких отечественных разработчиков нужно последить прямо сейчас? 

Точно нужно обратить внимание на Playrix – это ребята из Вологды, одна из самых известных серий их продуктов – Scapes. Эта компания входит в пятерку по выручке во всем мире. Игры они выпускают очень качественные. Ещё одна компания, достойная упоминания – ZeptoLab, в их Battle Royal я играю лично. Самая известная разработка этой компании – Cut the Rope. И, конечно, Pixonic – авторы очень неплохого проекта War Robots, который в мире пользуется очень большим спросом. Сейчас эта компания принадлежит Mail.ru. 

Разработчики из студии Playrix (Вологда)

Принято считать, что бурное развитие рынка мобильного игростроя связано с большим интересом к мобильным играм в азиатских странах. Так ли это и если да, с чем может быть связан такой интерес азиатов к играм на мобильных устройствах? 

Азиатские страны – это развивающиеся страны, и технологии на них наступают очень быстрыми темпами. На самом деле, говорить о том, что азиатский рынок – самый коммерчески привлекательный, не вполне верно. В пятерке стран по гроссингу – США, Япония, Китай, Южная Корея и Германия. Мне кажется, что всё связано с азиатским менталитетом, ориентированном на яркие эмоции. У нас эта культура комиксов, аниме, не так популярна, поэтому и играют не так сильно. Удивляет пример Кореи, несмотря на то, что это очень маленькая страна – она уверенно врывается в пятерку по гроссингу в AppStore. Я когда-то изучал оформление AppStore – азиатский Store даже по визуалу очень сильно отличается от европейского. Первая мысль – взрыв мозга. Нам очень хочется выйти на азиатский рынок, но это невероятно сложно менталитетно. 

Повлияла ли политика санкций на продвижение отечественных продуктов на зарубежном рынке? 

К счастью, никакие санкции на российский мобильный рынок не повлияли. Никаких сложностей с дистрибуцией наших приложений пока не наблюдалось. 

О ПРОШЛОМ, НАСТОЯЩЕМ И БУДУЩЕМ 

Было ли у тебя такое, что ты задумывался «Чем я вообще занимаюсь? Какие игры? Может, найти себе более скажем так серьезное ремесло»? 

Добавьте описание

Никогда в жизни я не задумывался о том, чтобы сменить сферу деятельности. Всем только кажется что делать игры – это какой-то фан, на самом деле, это такая же обычная работа, со своей рутиной и своими нюансами. Главное – заниматься тем, что тебе действительно нравится. 

А ты сам играешь в игры? В какие? 

Разумеется, в основном я играю в телефоне, причем абсолютно во все новинки – но играя в мобильные игры, я не получаю столько же удовольствия, сколько рядовой пользователь. Профессиональная деформация. Когда я в них играю, я их разбираю по косточкам. Сейчас я играю в одну игру жанра Match-3, потому что очень хочу сделать игру в таком же жанре. Впрочем, есть игры на игровой приставке, в которых я с удовольствием проведу какое-то время – Last of Us и RDR2. Причем играть в Last of Us я начал, когда узнал, что российский режиссер будет готовить к мировой премьере сериал по этой игре (Кантемир Балагов — прим.), именно тогда я решил проверить, что она из себя представляет. Ещё одна игра, которая мне нравится – это Fortnite. 

Last of Us

Немного о будущем: как ты считаешь, в какую сторону будут развиваться видеоигры? Что это будет через 5, 10, 20 лет? 

Я думаю, будущее за VR-технологиями. Сейчас некоторые старые игры адаптируются под виртуальную реальность, что приводит к росту спроса на шлема виртуальной реальности, – например, недавно портировали очень популярный когда-то Half-Life. 

VR-версия легендарной Half-Life

Плюс открывается много стартапов, связанных с VR-технологиями и дополненной реальностью. Большую заинтересованность к этой сфере проявляет Apple. Развитие игр, несомненно, отправится в эту сторону. 

А теперь непосредственно о будущем компании «Incrdbl Mobile»: какие собственные проекты вашей студии совсем скоро выйдут в свет? Чего нам ждать? 

Слово за слово ждет редизайн

Сейчас мы работаем над 2-3 казуальными головоломками, также в ближайшем будущем планируем редизайн нашего главного проекта «Слово за слово». Этой работой мы занимаемся уже 2 года. Это будет визуально совсем другая игра – со своим миром, своими героями. Мы уже довольно много ресурсов и человекочасов вложили в этот проект. С этим проектом мы планируем выходить на рынок Америки и Европы, а дальше нас ждет разработка еще одного проекта во вселенной «Слово за слово», на какой-то другой механике. Самое важное – мы делаем ту работу, которая нам нравится, и будем все возможные силы бросать на улучшение наших продуктов. 

Ред. Николай Шерстнев

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.